Videojuego Educativo Orientado a la Prevención de Enfermedades
Estudio de Caso en un Centro Educativo en Asunción, Paraguay
Keywords:
Educational Video Game, Disease Pre- vention, COVID-19 Based Video Game, Diabetes Based Video Game, Dengue Based Video GameAbstract
The majority of people consider video games solely as a synonym for fun and leisure. However, in recent years, video games have started to be used as an additional educational tool, both in educational institutions and households. This project focused on designing and implementing an educational video game aimed at disease prevention to influence learning in students from 4th to 6th grade at the Life Educational Center, located in Asunción, Paraguay. For the development of the video game, which consists of three levels, a research was conducted on CO- VID-19, Diabetes, and Dengue diseases, each forming an individual level. Then, using a game development platform along with object-oriented scripting language, a business logic was developed to indicate how to prevent these diseases. Finally, to measure student learning, a survey was conducted for each level of the video game. After evaluation, the results obtained have shown that the educational video game focused on disease prevention did indeed influence student learning.
Downloads
References
Blake, P. (2020). Resumen anual 2020: El impacto de la COVID-19 (coronavirus) en 12 gráficos. Banco Mundial Blogs. 14 de diciembre de 2021 de https:// blogs.worldbank.org/es/voices/resumen-anual- 2020-el-impacto-de-la-covid-19-coronavirus-en-12- graficos
El impacto social de la pandemia en América Latina. (2021). Repositorio CEPAL. 14 de diciembre del 2021 de https://repositorio.cepal.org/bitstream/ handle/11362/46740/1/S2000182_es.pdf
Herrero, S. (2016). Formalización del concep- to de salud a través de la lógica: impacto del lenguaje formal en las ciencias de la sa- lud. SciELO. 9 de noviembre de 2021 de http:// scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pi- d=S1988-348X2016000200006&lng=es&tlng=es
Lenguaje C#: ¿Qué es y para qué sirve? (s/f). Kodi- go. 25 de marzo de 2024 de https://kodigo.org/len- guaje-c-c-sharp-que-es-y-para-que-sirve/
Mercado, P. (2021). Los 25 Motores de Videojue- gos Gratis y de Paga. Industria Animación. 16 de noviembre de 2021 de https://www.industriaanima- cion.com/2021/04/los-25-motores-de-videojuegos- gratis-y-de-paga/
Minecraft: Education Edition. (2018). App Store. 9 de noviembre de 2021 de https://apps.apple.com/ us/app/minecraft-education-edition/id1196524622 Raventós, C. (2016). El videojuego como herra- mienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Universidad Pedagó- gica Nacional de México. 26 de octubre de 2021 de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_art- text&pid=S1665-61802016000200010
OMS. (2013). Un videojuego para combatir el dengue. World Health Organization. 21 de no- viembre del 2022 de https://www3.paho.org/ hq/index.php?option=com_content&view=ar- ticle&id=8904:2013-an-educational-video-ga- me-on-dengue&Itemid=0&lang=es#gsc.tab=0
¿Qué es y para qué sirve un IDE? (2023). Redhat. com. 25 de marzo de 2024 de https://www.redhat. com/es/topics/middleware/what-is-ide
Ruelas, U. (2017). ¿Qué es un motor de videojuegos (game engine)? Coding or not. 11 de noviembre de 2021 de https://codingornot.com/que-es-un-mo- tor-devideojuegos-game-engine
Sandoval, K. (2021) Impactos Económicos y So- ciales a un año de la pandemia por COVID-19 en América Latina y el Caribe. Flacso Chile. 14 de di- ciembre del 2021 de https://flacsochile.org/impac- tos-economicos-y-sociales-a-un-ano-de-la-pande- mia/
Santander Universidades. (2022). Investigación Cualitativa y Cuantitativa | Blog. Becas Santan- der. 14 de diciembre del 2022 de https://www. becas-santander.com/es/blog/cualitativa-y-cuanti- tativa.html
Tamayo y Tamayo, M. (1999). Aprende a Investigar: Módulo 2, La Investigación. ICFES.
Tamayo y Tamayo, M. (2003). El proceso de la In- vestigación Científica. Editorial Limusa.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Los autores conservan sus derechos de autor y ceden a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License. que permite compartir la obra siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.


